لماذا الزجاجات في نصف الحياة: alyx تبدو دانغ جيدة

لقد كنا جميعا يشغلون الهوايات هذا العام. وبينما أكون مؤكدا، فقد تم إثراء حياتي من قبل الماركونة في التاج والنجم النجمي إسقاط من جسدي في عطلات نهاية الأسبوع، كان Matthew Wilde مشروع Lockdown That 'Sa أكثر قليلا جوهرية: جعل ظلال زجاجة Booze أليكس.

تمت إضافة التظليل إلى اللعبة في May Patch، وبدأوا على الفور في الحصول على الحب على الإنترنت. من السهل أن نرى لماذا: تبدو حقا جيدة حقا. Shader يجعل الزجاجات تبدو شفافة، مع السائل الذي يتفاعل عند هز الزجاجة. قبل التصحيح، قامت الزجاجات بصوت شريعة عند اهتزت، ولكن بخلاف ذلك ظهرت مبهمة.

أردت معرفة كيفية عمل Shader، ولم يكن هناك شخص أفضل أن أسأل منه Wilde نفسه.

قضى قطعة جيدة من القفل القيام بهذا العمل الهام. Boozy Liquid Shader، متوفر الآن في آخر تحديث لنصف الحياة: Alyx Pic.تويتر.COM / IW9H98PMEG

- ماثيو وايلد (Stskilful) 28 مايو، 2020

Wilde هو مطور VFX، وكان يعمل في صمام عندما كان أليكس في التنمية - ولكن على دوتا الكبار. جعل ظلال زجاجي للنبيذ لشخصية Dota Jull، التي اشتعلت انتباه سكوت دالتون إلى نصف الحياة: فريق أليكس. هناك الكثير من الزجاجات المنتشرة في alyx، ولكن يتم إجراء مستوى معين في تقطير ويتطلب من اللاعب التفاعل مع زجاجات كثيرا.

تطوير شادر جعل الزجاجات تبدو مليئة بالسائل تجعل المستوى الأكثر إثارة للإعجاب. و Wilde لن تبدأ من لا شيء، إما: انتهت اللعبة أساسا، مع أصول مفصلة ونظام إضاءة قوي في مكانه.

"كانت جميع الزجاجات كطرازات، وكانوا جميعا محكمين بشكل جميل وتبدو رائعة،" Wilde ". "وهكذا فورا، يمكننا أن نرى أنه كان وعد حقا. "

ولكن مع تاريخ الإصدار Alyx 'S يلوح في الأفق، لم يكن هناك وقت لتنفيذ Shader الجديد دون التسبب في مشكلات الأداء.

"إذا كان هناك زجاجة عرضية فقط... ربما لم تكن مشكلة، "أخبرني وايلد. "ولكن مرة أخرى، كان هذا المستوى التقطيري الذي كان لديه الآلاف من الدعائم، وآلاف الزجاجات. "

حصلت شادر على رفوف للإفراج، وعلى الرغم من أن Wilde شعر بخيبة أمل، فقد أخذها في خطوة. نصف الحياة: خرج أليكس في 23 مارس 2020. في نفس اليوم، أصدر جاي Inslee، حاكم ولاية واشنطن، إقامة في النظام المنزلي الذي سيغلق مكاتب Bellevue Valve.

"وهكذا كان لدينا الوقت فجأة، " قال وايلد. "لقد أعطانا Lockdown الفرصة لإلقاء نظرة على الأشياء التي تمكنناها من قبل. "

جعل التظليل

التظليل هي برامج تخبر كائنات ثلاثية الأبعاد كيف تبدو. هذا التظليل المحدد هو شادر بكسل، والتي تحكي كل بكسل ما هو اللون الذي يجب أن يكون عليه، بناء على كيفية إضاءة. كل ما قدمه في لعبة لديه شادر.

"الأمر فقط أن بعض التظليل أكثر تشارك أكثر من غيرها، أخبرني وايلد.

ينتهي التظليل في المحاسبة للحصول على الكثير من التفاصيل التي نراها. فعلا تقديم شيء ما في ثلاثي الأبعاد - جميع الأخاديد والعقدة في لحاء الشجرة، على سبيل المثال - ستكون تستغرق وقتا طويلا والأداء. لكن مظل يمكن أن يخلق وهم شجرة النباح، أو الدروع، أو الجلد، أو الرغوة البيرة في زجاجة، حتى لو كان الكائن الذي يتم تطبيقه عليه فقط من مضلعات ناعمة ناعمة.

الآن مساكن في المنزل، عاد Wilde إلى Shader. كان لدى Alyx بالفعل نظام إضاءة، إذن ما يحتاجه الشاد إلى القيام به هو معرفة القيم لاستخدامها عند حساب الإضاءة. يأخذ Shader في الاعتبار المدخلات مثل الألوان الأساسية والقوام والانعكاسات لكل من السائل والزجاجة نفسها، ثم يجمع بين كلهم معا.

"ثم ما تخرجه هو لون آخر، " قال وايلد. "أنت تفعل ذلك لكل بكسل، وتحصل على نتيجة في النهاية. "

الجمع بين السائل وزجاجة البيرة في نصف الحياة: alyx gif: matthew wilde / صمام

الشاد هو، أولا وقبل كل شيء، نتيجة الملاحظة الهوس. جلس Wilde حرفيا تماما في الطابق السفلي له، والتقاط واللعب مع زجاجات لمعرفة كيف تصرف السائل.

"أنت تنظر إلى مظل وترى كل العمل الذي ذهبت فيه، وصفحات الصفحات والصفحات من الأشياء، لكن هذا لم يكن مجرد نوع من العقل من عقل شخص ما، كما تعلمون ، مباشرة في الملف، "أخبرني وايلد. "لقد كنت دائما حالة بناءها ببطء... ثم الحصول على الأفكار كما تذهب، نوع من رسمه. "

ستجعل Wilde ملاحظات زجاجة الحياة الحقيقية - الرغوة التي تطور على البيرة، أو الطريقة التي يمسك بها السائل الضوء - ثم قم بتعديل تلك المدخلات في التظليل حتى ينعكس خلقه حقيقة واقعة. كان مثل خلق اللوحة المبهمة، بكسل بواسطة بكسل. وخاصة، لا توجد محاكاة سائلة يحدث هنا.

"جعلت حقا أن تتصرف كيف قررت أنه يجب أن تتصرف، وليس أي شيء أكثر واقعية من ذلك، ". "لا توجد محاكاة، والذي لوحظ للتو. "

هذا هو السبب في أن الصياغة في ملاحظات التصحيح Alyx 's هي متعمدة للغاية: "تظهر الآن زجاجات سائلة بداخلي تلك التي تهزها. "

الانعكاس والكسار

لقد طالبت رسم الخرائط المكعب منذ فترة طويلة كيف تتعامل مباريات التعامل مع الانعكاسات، وحتى مع تتبع راي تلوح في الأفق في مستقبلنا، فإن هذا ينفد بين عشية وضحاها. تتكون خريطة مكعب من ستة طرق عرض خبز في مكعب. اعتمادا على مكان وجود كاميرا اللاعب، ستسحب اللعبة طريقة عرض تقريبية من المكعب لإنشاء انعكاس. هذا هو السبب في أن المرايا لا تعمل حقا في الألعاب - خرائط مكعبات لا تخلق تأملات مثالية، وأنها لا تحتاج إلى.

هناك مثال رائع على ذلك في Marvel 's Spider-Man على PS4، حيث قد تظهر انعكاسات على المباني شيئا من قريبا، ولكن ليس بالضرورة الأكثر دقة. نحن عادة قادرين تماما على تعليق الكفر، لأن الانعكاس يبدو جيدا بما فيه الكفاية.

يستخدم هذا Shader Booze خريطة مكعب لإنشاء تأملات، ولكن أيضا لإنشاء وهم الانكسار - وهو ما يمر الضوء من خلال كائن، بدلا من كذابه.

الزجاجات ليست شفافة. لكنهم تبدو شفافة، لأن أليكس يسحبون خريطة المكعب لإحداثياتك التقريبية، وتسهيل أن الصورة المسبقة المخبوزة على جانب الزجاجة التي تنظر إليها. إنه يوضح لك رؤية مشوهة للمساحة، لكنها وهم بردي أن يعمل تماما.

"استخدامها لزجاجة حيث تكون الأمور مشوهة بالفعل، حيث كل شيء قذر قليلا... في الواقع طريقة جيدة حقا للقيام بذلك، "قالت وايلد. "أعتقد أنه يساعد أيضا أنه عندما تنظر إلى الزجاج والسائل، لا أحد يعرف كيف ينبغي أن ننظر، تماما كشيء غريزي. أنت فقط تقبل عندما تبدأ النظر من خلال الزجاج والأشياء تذهب غريبة بعض الشيء. "

إذا قمت بعمل زجاجة نبيذ في وجهك، فأنت ترى أنه، في الواقع، فارغة. GIF: مضلع Via Valve

صورة خريطة مكعب مشوهة مضاعفة حيث يقول Shader سائل. تجمع Wilde بين تأملات أعلى الانعكاسات لجعلها تبدو وكأنها سطوحان: زجاجة زجاجية، والسائل "داخل ".

وهذا كيف تحصل على وهم السائل داخل زجاجة زجاجية شفافة - عندما تكون في الواقع، تكون الزجاجة فارغة وأفتان.

الفيزياء وهمية

ما أحب أكثر شيئ حول هذا التظليل هو أنه مفصل بما فيه الكفاية لتمرير عتباتنا العقلية من الواقعية - على الرغم من ذلك، مرة أخرى، لا توجد محاكاة.

"كل شيء مزيف، كل شيء خدع. كل شيء مجرد نوع من الملاحظ، والتعديل، والقيم المعدلة حتى تشعر بالحق، ". "عندما يهز زجاجة، [السائل نوع من التذبذب حول القليل. لذلك نحن نجعلها تمايل قليلا، بقدر ما ينظر تمايل. "

هذا تمايل هذا الذي أخر في البداية التظليل، حيث لم يكن هناك طريقة فعالة للحصول على المعلومات في اللعبة. في النهاية، كانت تكلفة الأداء ضئيلة، لأن زملاء Wilde 'S في Valve أدركت أنه يمكن تخزين البيانات في لون Shader ' S Vertex.

لون الرأس هو "بقايا من وقت سابق قبل الإضاءة الواقعية والقوام، " أخبرني وايلد في رسالة بريد إلكتروني. "في هذه الحالة، كان مجرد لون تم تطبيقه عبر كل شيء. ونحن لم نستخدم هذا اللون لأي شيء. "

زجاجة الفودكا في نصف الحياة: أليكس GIF: مضلع Via Valve

وبالتالي فإن التحريض (أو، مهنيا، seroshiness) من السائل، واتجاه الجاذبية، والرغوة أو الفقاعات، يتم تخزين جميعها في هذه القنوات RGB غير المستخدمة. عندما أتلقى زجاجة حولها بعنف، يتم استخدام سرعة الزجاجة لدفع التحريض، مما يجعل السائل يبدو. يتم ربط الفقاعات أو الرغوة أيضا بالسرعة، وتضلل تدريجيا عندما تتوقف الحركة. ولكن جميع الحسابات الأكثر كثافة - الإضاءة والانعكاسات والظلال - يتم بالفعل القيام بها بالفعل لكل كائن في اللعبة، بغض النظر عما إذا كان اللاعب يسير مع زجاجات أم لا.

لماذا ينجح

على الرغم من أن العمل على مشروع قفل تنطوي على كميات وفيرة من الكحول قد يؤدي إلى عزل، عندما يتعلق الأمر بتنفيذ التظليل وتكسير مشكلة الأداء، فإن Wilde Inste 'T وحده - الآثار المرئية Alyx ' S هي جهد فريق.

"نجاحها يأتي من، أولا وقبل كل شيء، حقيقة أن الأصول نفسها جيدة جدا لتبدأ، ". "عندما تكتب تظليل، بالتأكيد هذا النوع من التظليل... أنت خانق على خط أنابيب موجود وكمات إضاءة موجودة. لذلك فقط حول محاولة استغلال ما هو هناك أفضل ما تستطيع. "

قد تكون هز زجاجة سهلة القيام به في الحياة الحقيقية، لكنها ليست سهلة للغاية في الرد على زجاجة افتراضية في النوع. مع الوقت وقوى مراقبة بصراحة من الملاحظة، نصف الحياة: جاءت زجاجات alyx 's boosezy على حق حتى لا نحتاج إلى تعليق الكفر عندما نراهم. إنه نوع ذكي، التفكير الإبداعي في أن تطوير اللعبة سوف يستفيد دائما من، بغض النظر عن مدى صعوبة التكنولوجيا المتقدمة.

ترك تعليقك

Please enter your comment!
Please enter your name here