هناك الكثير من ألعاب الفيديو. ماذا الان?

"لا أوصي بالإنقل عن عملك اليوم لأي شخص في هذه الأيام، " يقول جوردي دي باكو بتنهد ثقيل.

دي باكو ليس حديثا جديدا في العالم الخاطئ من تطوير اللعبة المستقل، بعد أن عملت على العشرات من النماذج الأولية والإصدارات التجارية المتعددة على مر السنين. ولكن في حين أن حياته المهنية لديها صعودا وهبوطا، يرى 2018 باعتبارها السنة الأكثر تحديا بعد للفرق الصغيرة.

"يمكن للجميع جعل الألعاب، ولكن يكون واقعيا. ... اعتاد أن يكون ذلك قد تفعل شيئا لم يسبق له مثيل عليه من قبل، أو يمكنك القيام بشيء مألوف جيدا. الآن، يجب أن تكون مبتكرة ولديها جودة لا تصدق. "

يقول دي باكو أن استوديو Deconstio Centeram تمكن من تحقيق ربح قبالة الطلب المسبق لأول لعبته الأولى، وسوف يشاهد الآلهة، مرة أخرى في عام 2014. لأحدث لعبة، فإن مغامرة Cyberpunk 2018 تسمى نادي الأوتار الحمراء - والتي استقبلت فيضانات التغريدات المتحمسة ومراجعات إيجابية - بدأت المبيعات فقط في الانزلاق في الربح الآن، بعد عدة أشهر من إطلاق سراحها.

والاستثناء - اللعبة التي تمكنت من عملها.

مثل الكثير من مطوري اللعبة، يرى دي باكو الانهيار اليومي من الألعاب التي تحطمها على أسطح التسويق عبر الإنترنت مثل البخار تهديدا شديدا لسبل عيشه. "أعتقد أنه إذا أطلقنا تحرير الآلهة سوف يشاهدنا اليوم، فهل فشلت، " يقول، "لأنها كانت 20 مباراة في الأسبوع على البخار، والآن هي 20 مباراة في اليوم. "

بواسطة De Paco 'S Cont، هناك الآن مئات من استوديو إيندي تنبثق في جميع أنحاء إسبانيا الأصلية، و 10 منهم فقط يحولون بنشاط من ألعابهم. يصف مجموعة مطورة خاصة دردشة على برقية منصة المراسلة التي توضح تريفيلز مطاردة شبح ضبابي لبناء لعبة أحلامك.

"الأمر أساسا الكثير من الناس يشكون من عدم القدرة على تحقيق ذلك، والحسد على المطورين الآخرين والسماح بإحباطاتهم تذهب، كما يقول دي باكو. "كل المطورين الذين أعرفهم في إسبانيا، إنه شيء يخشونه. عندما يطلقون لعبة، يبيعون 500 نسخة على البخار، إذا كانوا محظوظين. "

اسم المجموعة يقول كل شيء. يسمونها "IndiePocalypse. "

سوق مشبع

على مدار العقد الماضي وتغيير، زاد عدد ألعاب الفيديو في السوق بشكل كبير. الجبهة والمركز، خرجت البخار أصولها المتواضعة وتحولت إلى Bymothot من رأس المال وميناء الدعوة لجميع ألعاب الكمبيوتر. وفي الوقت نفسه، واجهات محلات التحكم مثل Nintendo Eshop aren 'ر. بالنسبة للمطورين المستقلين الذين يكافحون من أجل مقل العيون ضد امتيازات ميجا بلوكبوستان مثل عقيدة القاتل ودعوة الواجب، فإنه من السهل أن يشعر وكأنه مكدسة سطح السفينة ضدهم من البداية. لكن النمو الأسي لألعاب إيندي على البخار شدد الملزمة ضدهم أكثر، مما يجعل من الصعب أن تبرز في سوق الازدحام.

ارتفعت هزيلة الأسبوعية من الألعاب التي تتدفق إلى Steam في نهر هدير، مع مضاعفة عدد الألعاب على المنصة تقريبا كل عام من عام 2014 إلى الآن - 1772 في ذلك العام، 2،964 في عام 2015، 4،207 في عام 2015، و 4،672 في عام 2017، و 7،672 في عام 2017، حسب إلى Sergey Galyonkin من Steamspy، وهو موقع يستخدم تختفي بسرعة من البيانات العامة لتقدير مبيعات الألعاب على المنصة. حتى الآن في عام 2018، كان هناك أكثر من 6000 مباراة أطلق سراحها على Steam؛ باعت أغلبية منهم أقل من 500 نسخة.

قبل صيف عام 2017، رأى Eshop التبديل نينتندو تدفقا من خمسة أو ست مباريات في الأسبوع على الأكثر؛ الآن، هذا العدد قد مضروب فيه لعامل أربعة أو حتى خمسة، وفقا ليورغامر، كاستوديوهات جائعة للمبيعات اغتنام فرصة منصة جديدة.

يمكن أن يكون تحديا للعديد من الفرق الصغيرة للبقاء على قدميه. كايل ذكي

في سوق الهاتف المحمول، فإن الوضع أكثر حماما. بعد سنوات بعد سنوات من النمو غير المسبوق، نمت سوق متجر Apple 'S متجر مزدحمة جدا أن المحللين الذين أبلغوا عن انخفاض بنسبة 30 في المائة تقريبا في حجم التقديمات الجديدة في عام 2017. شهد متجر Google Play أقل برعاية أي هندسة، ينمو بمعدل 17 في المائة على أساس سنوي - وهو تأثير جانبي محتمل لسياسات التفاح أكثر عدوانية - ردع الإيذاء تجاه صناع التطبيق. حتى مع هذه الأرقام المنفصلة، فإن كلا النظامين يتلقى مئات الوافدين الجدد يوميا، إن لم يكن الآلاف.

نظرا لأن الطوفان اليومي للألعاب لا تزال تصب في واجهات المتاجر المتباينة - والعديد من الآخرين - يضطرون مطورو جميع الأحجام إلى الاعتقاد بالتأثير المنهج الذي تواجهه شواطئ الازدحام على كل مستوى من مستويات التطوير، من المطورين منفردين بناء أحلام 8 بت في كراجاتهم إلى AAA Behemoths تدخل في عوالم مشتركة ضخمة. ولكن في حين أن الهوايات المتحمسين قد يعودون ببساطة إلى وظائفهم اليومية إذا بقيت أحلامهم الإناجدية غير مرتفعة، فإن حجم الألعاب الكبيرة للميزانية اللوازية من أي وقت مضى، مما يعني أن المزيد والمزيد من الموظفين قد يفقدون وظائفهم إذا لم يفعل الاستوديو الكبير الرهان ران.

"السوق مختلفة الآن من عندما بدأت، " يقول تود حسينهيد، الرئيس السابق والرئيس التنفيذي لشركة برامج معرف مصنع الرماية، الذي انضم مؤخرا إلى برنامج إيندي ستوديو العصبي. "الآن، أن ناشر كبير مثل Ubisoft سينظر في لعبة تبيع فقط بضعة ملايين وحدة - وهو أكثر من ما الذي تم بيعه بالقلم والزلزال - كشيء لا يستحق وقتهم. كنت الموظف الثالث عشر في الهوية؛ كنت الموظف العاشر في العصب. الاحتمالات مختلفة جدا. اليوم، يمكنك أن تجعل لعبة تتحرك الإبرة لهؤلاء الرجال دون أقل من مائة، 200 شخص. التكاليف هي فقط فلكي. "

في أعقاب هذه التغييرات، قامت بعض الاستوديوهات بتطوير استراتيجيات جديدة للتصفح من العبوة، مثل توجيه حملات التسويق غير التقليدية الخاصة بهم، أو استهداف إخراجها مباشرة إلى المحصول الحالي لمؤثرات التيار الكهربائي من الكاتشيت الذين يبطون عن محتوى الألعاب كل يوم. بعض التشبث بالمطاهرة التقليدية: البقاء داخل منطقة الراحة الخاصة بك، مواكبة دفق مستمر من التقطات، والعصا أقرب ما تستطيع إلى ناشر ثابت. لكن آخرين، مدمرة الخوف من الفشل المالي، اتخذوا تدابير أكثر جذرية.

تغيير التروس

نظرا لأن المنافسين ينبع من الأعمال الخشبية في كل نوع، وجد بعض الاستوديوهات التي قطعت أسنانهم على الأنواع الأقل شعبية أنفسهم الراكض نحو مراعي أكثر ملاءمة، حريصة على الكوع في الاتجاه الساخن التالي. ولكن في حين أنه من المؤكد أنه من المؤكد أن الشهية من اللافتات وغيرها من الأجهزة الأخرى من خلال الاستفادة من لعبة الآن، فإن هذا الانتقال يأتي مع مجموعة من المخاطر الخاصة به لكل من القادمين الجدد الطازج والأثيان المحاربين المحاربين على حد سواء.

عندما أصدرت ستوديو الفنلندي Houstemarque مطلق النار التوأم، تسمى Nex Machina في برية Steam في عام 2017، لم يتوقع بالضبط اللعبة لتعيينها. حتى مع انخفاض التوقعات، ومع ذلك، وجد الفريق وراء الدفاع المشهور - 'EM-up ResoGun نفسه بالصدمة بسبب عدم التأثير الذي بدا أن اسم HouseMarque يحتوي على مروج المستهلكين تمرير عبر Steam كل يوم. عندما تنخفض أرقام المبيعات أخيرا - رفضت أرقام Houstemarque مناقشة تفاصيل هذه القصة، ولكن Steamspy وهذا تسرب الإنجاز المصحح مؤخرا يضع الرقم أقل بقليل من 100000 نسخة مباعية اعتبارا من الصيف 2018 - كان المزاج سهرة، مع رأس الاستوديو للنشر، ميكائيل هافيري، واصفا به كما "مدمر. "

"لقد كانت صدمة، " يقول. "كان علينا أن نعود إلى حواسنا وأدرك أنه كان علينا معرفة شيء آخر في هذه المرحلة. "

"إلى حد ما، كنا أعمى القفز، " يقول. "نحن لم نعتبر حقا الجدوى التجارية مطلق النار التوأم العصا في عام 2017. نحن لم أكن أعرف كيفية بدء تشغيل هذه المحادثة مع ناشر. لذلك، اعتبرنا ذلك من منظور فني نقي. كان هذا هو الأول الذي نمتلك فيه بالفعل ونقشه، والناشرون يمسكوا عموما على IPS نحن نعمل عليه، لذلك رأينا مكانا محتملا لقطع الوسيط ويفعل كل شيء من أجل أنفسنا، واجعل المزيد من المال في هذه العملية. "

"" رجل، كيف يمكنك حتى منصة بعد صبي اللحوم الفائقة? لديهم 350 المستويات. كيف تنافس حتى ذلك? ""

يصف Haveri Housemarque ما قبل عام 2017 كاستوديو الذي تجنب الاستراتيجية الكبرى للقدم النقي من مروحة عمل نشل. صحيح أن النموذج، ظهرت Nex Machina من الرغبة التي تضم طويلا في الشركة لخلق "The Ultimate Robotron Game، " تماما مثل مدى تهدف Resogun إلى واحد المدافع الكلاسيكي. ولكن في حين نجح الاستوديو في التقاط روح الممرات - حتى الاغلاق في رائد توين عصا يوجينير جارفيس للركوب - يقول هافيردي أن هناك ببساطة الكثير من المطورين الصغار الذين يقومون بتولي ألعاب ذات جودة عالية في هذا النمط والجوهر ل Housemarque نهج Neoclassical لدعم استوديو نطاقه.

بعد أربعة أشهر من الأخبار من الأداء التجاري الفرعي اللعبة، نشر الرئيس التنفيذي لشركة الرئيس التنفيذي إيلاري كويتينين إعلان مفاجئ على موقع Houstemarque 'S Website مع عنوان يخفف من العبارة الشهيرة الآن "Arcade ميتا، " يعلن أن The Team ' S Arcade Niche قد فشل في تعويض المبيعات التي يحتاجها الاستوديو المتوسطة الحجم إلى البقاء على قيد الحياة. بينما يصف Haveri النشر الاستفزازي باعتباره "قليلا من Buzzfeed-y Clickbaibit، " يقول إنه ينظر إلى تحول الشركة في التركيز كخطوة أولى نحو صورة جديدة جريئة، مدعومة بأقل تكتيكات راديكالية مثل التقاط انتباه اللافتات النخلة وغيرها من المؤثرين قبل الإطلاق، بالإضافة إلى توصيل ميكانيكي فريد واحد يحدد لعبة بدلا من قائمة غسيل الأفكار غير الواضحة.

منذ رحيل Houstemarque العام عن خليط الأنواع القديمة التي تشكل الملصقات "Arcade " الغموض، قام الفريق بتحويل تركيزه إلى لعبة عمل جديدة تماما: العوائد القادمة، سريعة تسير بخطى مطلق النار متعددة اللاعبين الثالث يستخدم ShowStopping Effects البيئي للتخليص على المعركة Royale Genere. في حين أن Haveri متحمسة من قبل هذا المفهوم الذي يحركه السوق، إلا أنه يعترف بأن يحاول اقتحام حقل إطلاق النار التنافسي المشبع للغاية، حيث تابع جبابرة مثل Epic 'S Fortnite و Blizzard ' S Eclipse الأضواء، وهو اقتراح محفوف بالمخاطر.

هذا الإحساس بالتطوير في السوق المحتملة أولا والسماح للأفكار متابعة، من قبل دودج لفة، والمطورين وراء دخول Gungeon، وهو Roguelite صعبة خفيفة ولكن المعصم الصعبة التي تتخذ من إشارات الأغاني من Edmund McMillen ملزمة Isaac. في حين أن مدير اللعبة ديف المحتالين شاكرين للملايين من المبيعات، يقول إن جونيون من أعلى إلى أسفل شرير ليس بالضرورة في هذا النوع الذي حدده الفريق الرابع للإجانب لأول مرة لجعل - عندما تم وضعها من الأسطورة بعد إغلاق الاستوديو، ناقشوا صنع منهاج أكثر تقليدية في الوريد ضرب اندلاع McMillen الآخر، فصلي لحم سوبر.

"لقد بدأ اسم نكتة إلى لعبة، يقول. "ومن ثم بمجرد فكرنا في ذلك، يبدو فجأة فكرة جيدة، وسيلة أفضل لكسب المال من منهاج. نحن نحب حقا منهاجي، وأود أن ألعب شخصيا منهاج أكثر من شيء مثل Gunegeon في المتجر، ولكن عندما جلسنا لتصميمه، فكرنا يا رجل، كيف يمكنك حتى منصة بعد صبي اللحوم الفائقة? لديهم 350 المستويات. كيف تنافس حتى ذلك? 'حسنا، اتضح أن كان سيليست، لكنه استغرق الأمر لحظة لمعرفة ذلك، هاه? "

تصميم للحشد المتبادل

هذا ليس القول أن Gungeon حصل على نوع الضجيج المسبق أن ناشر اللعبة، DEVOLVER، المتوقع. للمحوك 'العقل، السبب الوحيد الذي تمكن جونغون من الصواريخ في طريقه إلى قمة الرسوم البيانية هو الإدراك المفاجئ الذي كان يستعد اللافتات لاحتضان اللعبة مع حيوية لا مثيل لها، إلى جانب جحافل جماهير Roguelike Slavering لتحدي شديد من البراعة والذكاء.

"بمجرد أن كانت اللعبة كانت هناك، بدأنا نتحدث إلى أندرس إسحاق أكبر بانتظام، " يتذكر المحتالين. "شخص ما سيسير لي في باكس وأقول يا أميرال بهرو أن هذه هي اللعبة للعب في باكس. 'حسنا بالنسبة لي، قلت للتو، من الذي اللعنة هو الأدميرال بهرو?لكن اتضح أنه هذا الصابر الضخم. وشخص آخر يمشي ويقول، "الناس يدعون هذا ISAAC التالي. 'وفكرت، "حسنا، هذا هو رائع!حتى أنه غير ذلك كيف طورنا اللعبة. ... أراد جماهير إسحاق المزيد من العناصر للتفاعل مع البنادق المجنونة التي أضافها إلى اللعبة. العنصر الأكثر أهمية في نجاحنا هو اللحاق باهتمام اللافتات الكبيرة. هذا ما الذي جعل لعبتنا. Northernlion يلتقطه طالما فعله، مورقة، غنري - متناول هؤلاء الناس بعيدين عن أي شيء آخر يمكننا فعله حقا. إذا كنت تقوم بإجراء لعبة Roguelike أو لعبة Indie، وأنت لا تفكر في كيفية مساعدتك في مساعدتك، فأنت بحاجة إلى إعادة تقييم استراتيجية التسويق الخاصة بك. "

ومع ذلك، حتى مع هذا الكومة النقدية النقدية من البنوك النقدية - وأضاف كومة من المحتوى إلى اللعبة مع رقعة مجانية في أواخر يوليو - عندما يتعلق الأمر بتفادي جهد ثاني الرول، يقول المحتالون أنه في حين أن الفريق مستعد للعمل على شيء جديد، وراء الإثارة يهز شعورا بالديدان الوشيكة والكآبة. ويربط قصة صديق المطور الذي يعيش من الذي يعيش أسفل الكتلة التي تمشاط هاجس من خلال Steamspy وغيرها من البيانات العامة، وهي تحاول تحديد النوع المثالي للإضراب، لكنها لا تزال مشلولة من شعور الكامنة من عدم اليقين، باك وانك سوق محشوة إلى الخياشيم مع ألعاب ممتازة.

بعض الفرق الصغيرة تنظر إلى لافتات كمفتاح لقدرتهم على تبرز. كايل ذكي

ولكن في حين أن اللافازات قد تبدو مثل رصاصة فضية من الأنواع، على الأقل في هذا النوع من النوع، فقد يكون من الصعب الحصول على ملف Streamer في المقام الأول في عمر Fortnite. شبح الألعاب الشائعة ذات الشعبية الشائعة والطقس - مثل جنون المعركة الحالية رويال، والتي عرضت أكثر من التحمل من بدقة الألعاب المعتادة - مثل تهديد صامت على رؤساء مطوري إيندي في كل مكان.

يقول نايجل إلى حدود Lowrie أنه على الرغم من أن العديد من قدامى المحاربين في الصناعة واللاعبين على حد سواء يفكرون في سوق الألعاب كمبلغ محدود من المال الذي يرغب المستهلكون الجائعون في الإنفاق في فترة زمنية معينة - يقولون هذا موسم العطلات الدموي هذا، وهو أمر رائع بشكل خاص مع امتيازات رفيعة المستوى يجب أن يدخر بها، مثل العقيد السعيد والفداء الأحمر الميت - في السنوات القليلة الماضية، أصبح من الواضح أن العامل المحدد لا يقاس بالدولار، ولكن ساعات. في مناخ حيث يتم محشوة كل لعبة على الخياشيم مع خمس طبقات من النهب الملون، وعالمات مفتوحة هائلة، ومحتوى اختياري، وضرب بقع المحتوى الكامنة في الجدول الزمني قبل الحزمة الأساسية حتى يضرب رفوف المتجر، يبدو أن مطوري اللعبة هم ضرب بعضنا البعض أصعب من أي وقت مضى للتنافس على انتباه الألعاب في جميع أنحاء العالم.

"حتى إذا كان معظم اللاعبين المتشددين يلعب 14 ساعة في اليوم، فإن هذا لا يزال مبلغا محدودا من الوقت،" يقول ". "وإذا كنت تقضي 10 من تلك الموجودة في حانة، أو ثروة، فما الذي يغادره لبقيةنا? صحيح أن توقيت الإفراج أمر بالغ الأهمية، بالتأكيد، وأنا لا أعتقد أن لاعب واحد، ألعاب النطاق الأصغر ستذهب بعيدا؛ سيكون هناك دائما مجال لذلك. لكن الوقت هو شيء يمكنك التحرك إليه حقا، وعليك حساب ذلك عندما ينتقل الناس إلى هذه العلاقات طويلة الأجل مع الألعاب.

"الأزمة أسوأ في الواقع مما قد تفكر فيه، لأنه ليس فقط عدد الألعاب التي تزداد؛ عدد ساعات الألعاب الفعلية يمكن أن تقلص، أيضا. إذا لعب عدد قليل من الناس Fortnite لبعض الوقت الضخم من الوقت، حسنا، هذا كثير من الأشخاص الذين يفتحون عميل Steam الخاص بهم. إذا كنت مطورا، فهناك يشكو من أنه لا يمكنك الحصول على لعبتك على الصفحة الأولى من البخار، حسنا، هذا شيء جديد تماما عليك أن تقلق بشأنه. "

كروكس أصداء هذا الغموض: "بعض الناس يفعلون شيئا خاص بهم، وبعض الألعاب تخرج من الواضح أنها موجودة في السوق الحالية. أن نكون صادقين، انها مخيفة. لدي بعض الأصدقاء الذين يقومون بذلك جيدا، أو هوست على أي نوع أو مشروع لاختيار. لدينا مجموعة من الأفكار للعبة 2، لكن ليس لدينا حقا فكرة. الفكر الذي يمكن أن نتخلى عنه من أي وقت مضى نجاح Gunegon مرة أخرى يبدو مثل هذه اللقطة الطويلة. لقد استقالنا بالفعل لأننا نتوقع أبدا أي شيء من هذا القبيل. نأمل أن يأتي بعض الناس لاسم دودج لفة، ولكن في مرحلة ما، عليك فقط ابتلاع هذه الحبة إذا قررت جعل ألعاب إيندي. "

ما في الاسم

بالطبع، من حيث الاعتماد على علامة تجارية مألوفة، تمكنت عدد قليل من الامتيازات القليلة من إيندي من التغلب على الاحتمالات ونحت مخطط أكثر أقرب إلى تكملة لا نهاية لها آلة ألعاب AAA. ربما لا يزال أفضل مثال ل STOIC 'S Banner Saga Trilogy. في حين أن الفريق الصغير وراء سلسلة بدوره تمكنت من الحفاظ على حرق الشمعة طوال حقبة مضطربة للصناعة، يقول أعضاء الفريق إنهم مدينون لنجاحهم بعدم ثروة اللعبة من الميكانيكا، ولكن سرد قوي بشكل غير عادي، التي تبقي اللاعبين استثمرت من خلال دورة التنمية كل عامين - حتى مع تغير الصناعة من حولهم، واثنين من الأشياء الكبيرة أو الثلاثة القادمة التي تهيمن عليها كل مسرح وتلاشى.

"عندما يكون لديك محادثة تتمة مع ألعاب ثلاثية، فإنها دائما، انتظر حتى ترى هذه الرسومات المحدثة، '" يقول ستيف إسكالانتي، مؤسس مقابل الشر، ناشر ثلاثية. "هذا هو الحال حتى مع النفوس المظلمة. من 1 إلى 3، هناك محادثة مرئية هناك. مهدت Banner Saga الطريق لهذا النمط البصري الفريد في هذه المساحة، ولكن هذا التمديد لهذه القصة المذهلة، بدلا من القيام بذلك أكبر، شائعة أو أفضل. هذا محادثتنا تتمة. "

"أعرف الكثير من مطوري Indie الذين هم أصدقاء لنا وضعوا لعبة كانت رائعة، " يقول أليكس توماس، كاتب الرصاص على بانر ساغا 3. "لكن اللعبة الثانية تخرج، ويتوقعون إطعام المجتمع من اللعبة الأولى، لكن اللاعبين قد انتقلوا. بالنسبة لنا، لأي سبب، لم يخطئ. القصة جزء من ذيلنا الطويل، لا يزال الناس يستمتعون باللعبة، ونأمل أن يستمتعون به من سنوات قادمة. ... لا أستطيع كسر لماذا يعود اللاعبون أو لا يعودوا؛ هم على Fortnite أو أي شيء آخر. "

"أعرف الكثير من مطوري إنديين أصدقاء لنا الذين وضعوا لعبة فعلت. لكن اللعبة الثانية تخرج، ويتوقعون من إطعام المجتمع من اللعبة الأولى، لكن اللاعبين قد انتقلوا. "

نظرا لأن العديد من الاستوديوهات ملاحظة، فإن جزءا رئيسيا من الاستفادة من العلامة التجارية الخاصة بك هو البقاء في المحادثة الثقافية الطويلة بما يكفي من خلال التصحيحات أو التحديثات المجانية حتى تتمكن من تسخير سنوات من الإيرادات المستمرة لتمويل مشروعك التالي - أو، الأفضل من ذلك، على تبرير الدخول إلى جديد السوق، مثل مفتاح نينتندو، الذي شهدت تدفق سريع للألعاب من أعلى الشق في العام الماضي. وفقا لهؤلاء المطورين، يمكن أن تكون العائد هائلة - وسيلة ساحقة.

"كان علينا إعادة كتابة كيفية تخزين اللعبة جميع بياناتها،" يقول دودج لفة المحتالين. "لم أظن أن لعبتنا أبدا في هذا الشيء، لكنها تفعل. الملاحظة الأكثر شيوعا التي حصلنا عليها على جميع منصاتنا منذ إعلان التبديل كانت، 'متى تأتي للتبديل?لقد فعلت جيدا. "

ومع ذلك، يشعر بعض المطورين أن الاندفاع الذهبي في نهايته، ويقضي الأموال السهلة لعصر التبديل المبكر، مثل أيام مجد البخار التي ألهمت لعبة إيندي: الفيلم. "كنا في منتصف الموجة الكبيرة على التبديل، " يقول Zeb West، منتج في Stoic. "كان الناس يذهبون إلى المتجر ويقولون، 'أنا فعلت مع Zelda و Mario. أريد لعبة أخرى لهذا. أنا حفر أعمق. 'كما تتغير المنصات، تتغير الفرصة. نحن ربما على نهاية الذيل منه مع الملحمة 3، لكنني أعتقد أنه سوف يستمر في أن تكون منصة قوية بالنسبة لنا. "

من جانبها، يقول نينتندو إنه يواصل عرض جزر الهند كجزء رئيسي من تشكيلة التبديل من الألعاب، على الرغم من أن الشركة تلطيها كأرضية بقيادة اللاعبين والمطورين على حد سواء. "نحن نتحدث عن العملية التي يجري حقا مدفوعة من قبل المستهلكين لدينا، الذين يريدون مجموعة واسعة من المحتوى، وكما ينمو هذا النطاق، في نهاية المطاف الحصول على المزيد للاختيار من بينها،" يقول ستيف سينجر، نائب الرئيس ناشر وعلاقات المطورين.

ولكن نظرا لأن التدفق يستمر في الانتفاخ، يتساءل بعض المطورين عما إذا كانت ألعابهم ستدفن على التبديل ESHOP، مما يخلق مشكلات العلاقة التي تواجه الصمام بالبخار. على الرغم من أن برنامج صمام "s " camatens "قد فشل في وقف موجة من صانعي اللعبة واللاعبين على حد سواء يشكو من القضايا التي تكتشف الألعاب التي تروقها، فإن ESHOP لديها خيارات أقل من ذلك. يقول المغني إن هذه المخاوف هي "أعلى الذهن " لنينتندو.

"على سبيل المثال، لقد قمت مؤخرا بتحديث Nintendo Eshop مؤخرا لنظام التبديل Nintendo لتضمين عرض " Featured '، ويحتوي الآن على "أفضل البائعين ' عرض العملاء الآن للفرز باستخدام " جميع الألعاب "أو " تنزيل مرشحات الألعاب. التحدث بالصدمة، شعوري هو أن عشاقينا جيدة أيضا في العثور على هذه التجارب الهندية الفريدة والجودة، ثم التبشير لهذا المحتوى لأصدقائهم. "

القيام بذلك بنفسك

نظرا لأن أي مراقب في الصناعة يعرف، فإن كرة الألعاب سيئة السمعة للأعمال العامة غير المرئية، من نسخ مراجعة متنزعات كأجهزة متفجرة ل LivetWeeting هجوم إرهابي خيالي لتعزيز حرب جديدة. ولكن نظرا لأن الرفوف الافتراضية قد بدأت في تجاوز الألعاب الرائعة خلال العقد الماضي، فقد بدأت إيندي ستوديوز في تجنب طريق العلاقات العامة التقليدية المريحة لأداء التسويق الخاصة بهم في نداء تبرز من الحشد - بعد كل شيء، انظر فقط إندي اللغز الذي عرض بيتكوين لأولئك الذين حلوه لأول مرة.

الهبوط هو إحدى هذه الحالة: استوديو صغير مقره سويدي يزرع سمعة في الألعاب الكوكي الهائلة التي تضرب عند التقاطع بين ميكانيكا الكوميديا المنخفضة والمبتكرة. وعلى الرغم من أن ألعابها الفردية لم يضاعف تماما Skybox من Steam في طريقة الخط الساخن ميامي، فإن جميع أجرةها غير التقليدية تقريبا، من Clustruck من منصة المركبات عالية السرعة إلى معركة Royale المخلوقة بشكل مبهج حصل على الطنين الإيجابي من النقاد والمشجعين على حد سواء.

يصف رئيس العمليات Petter Henriksson عملية Landfall 's التسويق الذاتي باعتبارها مستمرا ومستمرا للغاية، حتى يتمكن من التدخل في تطوير ألعاب الاستوديو. على سبيل المثال، تخطط الهبوط في الأصل لتكريس شهر مارس لإنتاج نكتة كذبة أبريل سنويا، لكن المطورين قد انتهى المطورون في المعركة رويال ميليو، وانتهى الأمر بالعمل على ذلك لمدة ثلاثة أشهر تقريبا، مما أدى تقريبا التحولات طوال اليوم للحصول على "نكتة لعبة " فقط الحق.

ومع ذلك، حتى عندما تعمل - كما هو الحال مع Tabg المسلية بشكل شرعي، الذي تم إغراء الملايين من اللاعبين على مدار أسبوع، يرجع ذلك إلى حد كبير إلى عدم وجود سعر له - يعترف هنريكسون بأن العملية يمكن أن تكون مرهقة.

الأعمال التسويقية تجعل للمقامرة التي يمكن أن تؤتي ثمارها في بعض الأحيان. كايل ذكي

"العام الماضي، مباشرة بعد عيد الميلاد، كنا ننشر التحديثات اليومية على قناة YouTube الخاصة بنا للحصول على وحدات جديدة محاكاة معركة دقيقة تماما؛ استغرق الأمر جزءا كبيرا من الوقت، "يقول. "نفس الشيء مع جعل ألفا مجانا ل clustertruck. إنها طريقة رائعة للترويج للمنتج، لأنها طريقة رائعة لتوصيل ما هي اللعبة ستكون في عميل دون وصيل مبكر، لكنك تحترق الوقت والمال في هذه الأشياء. ولكن بالنسبة لي، أعتقد أن هذا هو ما رائع حقا. طالما تحب صنع الألعاب، يمكنك القيام بالتسويق من خلال صنع الألعاب، والحصول على معظم الأشياء التي تحتاج إلى القيام به من خلال ناشر أو من خلال فريقك الأساسي. "

ومع ذلك، على الرغم من أن نهج الهبوط للتسويق هو تمييز رئيسي، إلا أن هنريكسسون يشعر بأن نجاح الاستوديو الذي يستثبط في الغالب يأتي من استعداده لتجربة الأنواع المعمول بها. "نحن نعمل حقا بعمق مع الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء، وهذا إقليم غير مستكشئ جدا من الألعاب، " يقول. "بمجرد أن نفعل شيئا ما، يصبح الأمر مختلفا تقريبا عن الأشياء الأخرى بمفرده. مثل، إذا فعلنا RTS القائمة على الفيزياء، على سبيل المثال، سيكون ذلك جديدا بحكم التعريف. "

على الرغم من أن Nigel Lowrie يعترف بأن الناشرين يحبون التنقلين بحاجة إلى الوزنين الجدد من أجل البقاء، إلا أنه يحيط الاستوديوهات التي تأخذ ترويجها إلى أيديهم، خاصة عندما يتحولون إلى رؤساء بإبداع شفاف. "إذا سأطلب 30 في المائة من الإيرادات، فإنهم يحتاجون إلى جعل ما لا يقل عن 50 في المائة أكثر مما كانوا عليه من تلقاء نفسه. هذا ليس فقط لتغطية الحمير لدينا؛ هذا لذا فإننا نشعر بالرضا عن أعمالنا، "يقول. "لا يمكنك العمل عليها جميعا، وليس لديهم كل معنى للناشر. فعلت حديثا في GDC قالت إنك لا تحتاج إلى ناشر سخيف، وهذا لذا السبب بالذات. ليس الجميع بحاجة إلى العمل مع واحد. ... حتى عندما يكون لديك ناشر، كمطور - الآن أكثر من أي وقت مضى - مهمتك هي الحصول على أشخاص مهتمين في لعبتك، وليس فقط عند التمرير عبر Steam. يجب أن تجد مجتمعك والاستفادة منهم حقا ويقولون، "هذا ما أفعله. اتبعني، وأخبر أصدقائك. ""

الحقيقة غير المؤكدة

كل من الاستوديوهات المذكورة في هذه القصة لكل منها تجربة مميزة مع Travails التي جلبت الهزيلة الهائلة للترفيه التفاعلي إلى الصناعة. ولكن في النهاية، فإنهم جميعا يتفقون على شيء واحد: لا أحد يعرف ما يحدث حقا.

"لقد رأيت الكثير من الألعاب التي أعتقد أنها فاشلة ضخمة ضخمة بالتأكيد، " يقول ديف المحتالات، من دودج لفة. "في كل مرة يحدث فيها، أصبح أكثر وأكثر قلقا من أن الشيء التالي الذي قررت أن أجعل هذا الطريق. سأراهن على هؤلاء الناس - لقد اشترى الأسهم في شركة شخصين. "

"الجميع يتحدث مع بعضهم البعض، يقول أليكس توماس من Stoic. "الشيء الأساسي هو، لا أحد يعرف ما الذي سيضر، ما يريده الناس. والجواب الممل هو أن لا أحد يعرف حقا على الإطلاق. هذا هو السبب في أن بعض الناس يلعبون كرة القدم الخيالية مع الألعاب التي تظهر على البخار، لأنها ممتعة لجعل لعبة التخمين ما الذي سيحققه جيدا. الجميع فقط يجعل الألعاب التي نشعر بها ونأمل أن تصل. "

نظرا لأن الأسواق الحالية مزدحمة للغاية، فإن العديد من الفرق بانتظام على مراقبة واجهة المتجر الشعبية المقبل. كايل ذكي

بالنسبة لجدد جوردي دي باكو باكوليتدريم، باستثناء بعض التغيير غير المتوقع في السوق - دائما احتمال في عالم الألعاب السريعة النار - يبدو أن يتنصات بمحاولة خاصة: واحد حيث أولئك الذين يبيعون الأدوات هم الذين يستخرجون جميعا الربح.

"عندما أذهب إلى أحداث الألعاب هنا في إسبانيا، أكبر المدرجات هي تلك هي الجامعات، والجميع يحاول تجنيد الطلاب. إذا كانوا هناك مرة أخرى عندما كنت أصغر سنا، فأنا قد انضم إليهم، وذهبت في الديون. لقد زرت تلك الجامعات لإلقاء الخطب، مثل، انظر إلى هذا الرجل، الذي صنعه في غرفته لعبة وجعلها على البخار. 'توقفت عن القيام بذلك، لأنني شعرت أنني كنت أدفع الكثير من الشباب لبناء الشركات وفشل. يتعين على هؤلاء الطلاب دفع 40،000 دولار للذهاب إلى جميع الدراسات. إذا وضعت خمسة من هؤلاء الطلاب معا، فإن هذا 200،000 دولار، وتلك ميزانية 2-3 سنوات هنا في إسبانيا إلى النموذج الأولي والتجربة. تطوير اللعبة عبارة عن خيمياء وليس علما، ويريدون استخدام لي كصبي ملصق لبيع درجاتهم. هناك الآن مئات من استوديوف ديف هنا في إسبانيا، وحوالي 10 منهم مربحون. "

"في إسبانيا، الذين يكسبون المال في ألعاب الفيديو هم المدارس، وليس المطورين. هم إطعام الجهاز. أعتقد أنه شيء يدعو للقلق. "

تحديث: هذه القصة الفضل في الأصل Dodge Roll 's dave crooks كما "دان المحتالين، " و devolver ' s nigel lowrie as "nigel lowry.كما أشار إلى أن الهبوط كانت استوديو ألماني؛ إنه سويدي. نأسف للأخطاء.

ترك تعليقك

Please enter your comment!
Please enter your name here