HyperMotion في FIFA 22 هو "بداية تعلم الآلة لتولي الرسوم المتحركة

كما أوضحها سام ريفيرا لي، فإن نجاح تقنية الرسوم المتحركة الجديدة في الفيفا سينظر في ما لم يتم تسجيله خلال جلسة التقاط الحركة الرائدة - إشراك 22 لاعبا جميعا يلعبون جميعا لعبة بداية كرة القدم - في وقت سابق من هذا العام.

"بدأنا العمل على خوارزمية منذ حوالي ثلاث سنوات، " شرح ريفيرا، منتج اللعب في FIFA في FIFA في EA فانكوفر. "ما تفعله الخوارزمية هو التعلم من جميع البيانات الخاصة بهذا التقاط الحركة - كيف يقترب اللاعبون من الكرة، وعدد الخطوات التي يفعلونها للوصول إلى الكرة، هل هي ثلاث خطوات طويلة وخطوة قصيرة واحدة؛ ما هي الزاوية المناسبة، مع إيقاع مناسب، لضرب تلك الكرة بشكل صحيح? "

ثم، يقول ريفيرا، "إنه يخلق هذا الحل، إنه يخلق الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي. هذه هي التكنولوجيا المتطورة للغاية. هذا هو أساسا بداية التعلم الآلي أخذ الرسوم المتحركة. "

خلال اثني عشر عامًا من تغطية ألعاب الفيديو الرياضية ، وجدت أن ادعاءاتهم شبه السنوية بالرسوم المتحركة الجديدة ، والتي غالبًا ما تحطم الرقم القياسي ، وأكثر من أي وقت مضى ، ستكون عبارة عن كليشيهات تسويقية. لا يعني تسجيل مجموعة من الألعاب البهلوانية الرائعة بالضرورة أن اللاعبين العاديين سيشاهدون أيًا منها. منذ ما يقرب من عقد من الزمان ، أخبرني مصممو NBA Live أنهم بحثوا في بقايا لعبة NBA Elite 11 المهجورة واكتشفوا أطنانًا من الكتل والأجزاء المذهلة التي لن يخدمها محرك اللعبة أبدًا. الدرس المستفاد: تسجيل هذه الأشياء جيد ، وإيصالها هو المكان الذي يلتقي فيه المطاط بالطريق.

في حالة FIFA 22 ، ربما يكون فريق التقاط الحركة الخاص بهم قد التقط الألم الحقيقي لحارس مرمى خسر بالنتيجة الحاسمة ، في مباراة 4-2 بين منافسين حقيقيين من الدوري الإسباني Primera División RFEF (الأمة) الطبقة الثالثة). لكن لا ينبغي أن يكون الأمر كذلك، ولا يلعب سي دي جيرينا الميثني الذي يؤدي إلى مضاد أتلتيكو سانلوكي سحق سحق، هو السبب في أن اللاعبين في المنزل يشعرون بمشاهدة عرض تقديمي أكثر واقعية من كرة القدم، أو العثور عليه أكثر سائل واستجابة انهم يلعبونها.

Hypermotion، كما هو مطلق عليه - لأنه، نعم، سوف يسوق المسوقون هذه الرسوم المتحركة هذه الرسوم المتحركة، أيضا - يسمح بتطريز ريفرا وزملاؤه في تطويره على كلا الطرفين عندما يتعلق الأمر بحركة اللاعبين والتفاعل،. "في الماضي، اعتدنا إعطاء الأولوية للرسوم المتحركة القصيرة، وبالتالي فإن اللعبة تستجيب، " أوضح. "إذا كنت في الرسوم المتحركة الطويلة، فإن اللعبة تبدو جيدة? ولكن إذا تغير الوضع [في منتصف الرسوم المتحركة، فهناك مدافع، أنت عالق، أنت على الأرجح سوف تحصل على معالجة، وهذا لا أشعر أنني بحالة جيدة.

قال ريفيرا "من خلال الوصول إلى HyperMotion ، يمكننا وضع رسوم متحركة أطول ، ورسوم متحركة أطول للتحكم في الكرة " ، لكن التكنولوجيا تسمح لنا بالانتقال في منتصف الرسوم المتحركة إلى نوع مختلف من الرسوم المتحركة ، إذا تغير الوضع. "

بشكل ملموس أكثر ، سيتم رؤية HyperMotion في أشياء مثل الحفاظ على الشكل الدفاعي لشكله والتحرك في تناسق أكثر. من المحتمل أن يكون هذا هو الدليل الأول والأكثر وضوحًا الذي سيراه اللاعبون على جلسة تسجيل جميع الـ 22 في اللعبة الجديدة. في الإصدارات السابقة من FIFA ، كان الذكاء الاصطناعي عادةً يوجه اللاعبين في مجموعات مكونة من شخصين ، وربما ثلاثة ، اعتمادًا على من هو الأقرب أو ما إذا تم استدعاء شخص ما يدويًا للحصول على الدعم.

يجب على لاعبي FIFA 22 أن يجدوا دفاعًا أكثر صرامة للتمييز أو التحدي واحدًا لواحد. واستجابة لذلك ، سيتحرك اللاعبون الذين لا يلعبون الكرة بشكل طبيعي أكثر لدعم الجري ، وربما يخفف من الإحباط المشترك الذي يشعر به في الصعوبات العالية أو تعدد اللاعبين عبر الإنترنت.

"الآن بعد أن رأينا بعض التعليقات حول FIFA 22 والإصدار التجريبي المغلق ، ينادي الناس بالتأكيد أن هناك الكثير من الميزات التي تجعل اللعبة مختلفة - إنها تبدو مختلفة " ، قال ريفيرا. "كنا نسجل شيئًا ما مع لاعبي [الرياضات الإلكترونية المحترفين ، وكانوا يحاولون لعب لعبة مشابهة للعبة FIFA 21. ولم يكونوا بالضرورة يسجلون العديد من الأهداف. حتى في لعبة خلق الفرص ، عليك التفكير بطريقة مختلفة قليلاً. كل الأشياء التي تغيرت الرسوم المتحركة ، والتي قمنا بتغييرها في اللعبة ، من حيث التموضع ، تجربة مختلفة تمامًا. وكانت تلك [التجربة ، "تشعر بالانتعاش. ""

عرض شبكي
  • الصورة: EA Vancouver / Electronic Arts
  • الصورة: EA Vancouver / Electronic Arts
  • الصورة: EA Vancouver / Electronic Arts
  • الصورة: EA Vancouver / Electronic Arts
  • الصورة: EA Vancouver / Electronic Arts
  • الصورة: EA Vancouver / Electronic Arts
  • الصورة: EA Vancouver / Electronic Arts

كما قال ريفيرا ، هذه هي "بداية التعلم الآلي الذي يستحوذ على الرسوم المتحركة " ، ويدرك فريق FIFA التابع لـ EA Vancouver "أن عملهم يمكن أن يكون له تطبيقات في منتجات EA Sports الأخرى ، إن لم يكن ألعاب Electronic Arts الأخرى بشكل عام. في السنة الأولى من تطبيق HyperMotion ، على الرغم من ذلك ، قال ريفيرا إن فريقه يركز كليًا على الحصول على هذا بشكل صحيح داخل FIFA 22 ، وبدرجة أقل على استخدام ذلك كدليل على المفهوم.

لم يكن معظم عمل ريفيرا في تطبيق HyperMotion في الخوارزمية (تم ذلك بواسطة قسم الأعمال المتقدمة في EA Vancouver) أو التقاط الحركة. كان ريفيرا وفريقه يعملون على بناء خطوط الأنابيب والعمليات لقبول وتفسير واستخدام كل ما تعلمته أجهزتهم وتبصقه. قال إن هذه العمليات خاصة بلعبتهم. إذا حاول مصممو Madden NFL نفس الشيء في رياضتهم ، فسيتعين عليهم تطوير رياضتهم الخاصة. وأول عميل لريفيرا هو لاعب FIFA 22 ، على أي حال ، وليس مطورًا آخر في شركته.

"على مستوى عالٍ ، أكثر ما سمعناه هو أن الناس أرادوا المزيد من التمايز " بين اللاعبين على أرض الملعب الافتراضية. قال إن كل عام به مراوغات ومشكلات ومآثر معينة ، لكننا "كنا نعلم أن ما يريده الناس هو قفزة من حيث التمايز والواقعية ، والتأكد من أن اللعبة تبدو أفضل. لذلك علمنا أننا بحاجة إلى استثمار أكبر من حيث الرسوم المتحركة والتكنولوجيا. "

استغرق ذلك ثلاث سنوات ، وتوج بـ 90 دقيقة في ملعب في إسبانيا. "يمكنك مضاعفة ذلك 22 مرة ، وهذا ما يسمح لنا بإحضار اللعبة أكثر ، 4000 صورة متحركة فقط في FIFA 22? "

آه ، ها هو! عدد الرسوم المتحركة. لكن ريفيرا فخورة به شرعياً ، كل نفس. قال "إنه رقم قياسي بالنسبة لنا ".

ملف القائمة هو عبارة عن أخبار بوليغون وعمود رأي حول تقاطع الألعاب الرياضية وألعاب الفيديو.

ترك تعليقك

Please enter your comment!
Please enter your name here