حافة في أي مكان هي خطوة واثقة في الواقع الافتراضي

متي حافة في أي مكان أعلن هذا يونيو الماضي كان أنا أعترف أنني كنت في حيرة بعض الشيء. اقتراح القيمة ببساطة لا معنى لي في ذلك الوقت. لماذا يتبنى مبكرا، ويستثمر غامرة في وعد الصدع Oculus، حتى عناء مع لعبة مغامرة الشخص الثالث?

ولكن بعد 30 دقيقة مع العرض التوضيحي الذي يظهر في مؤتمر مطوري اللعبة 2016، أنا كليا من عقل مختلف. حافة في أي مكان هو تشكيل ما يصل إلى أن يكون عنوان oculus يجب أن يكون لديك. إنه يمثل محسوبة بعناية من قبل ألعاب الأرق والقفز الواثق إلى VR، وأنا لا أنظر لتجربة المنتج النهائي.

السبب في أن الفريق في الأرق المنتخبين للذهاب مع منظور الشخص الثالث واضح. الآن، فإن معظم اللاعبين المحتملين ببساطة يتأقلوا لكونهم في VR. الحموضات من الغثيان والانزعاج في ألعاب الشخص الأول شائعة، حتى بين اللاعبين ذوي الخبرة.

قال المدير الإبداعي للأرق براين أكليجيه إن فريقه يريد التأكد من أن لاعبيهم مرتاحين قدر الإمكان، وكان منظور الشخص الثالث بطريقة بسيطة لتحقيق هذا الهدف.

مع المعدة اللاعبين في سهولة، كان لدى الأرق غرفة تذبذب للفوضى مع عقولهم على مستوى أعمق بكثير.

نحن نحب أيضا فكرة VR والرعب ". أن الخوف من عدم معرفة ما هو حول كل زاوية والتمكن من النظر حولها."

حافة في أي مكان يعتمد على ح.ب. lovecraft s novella في جبال الجنون. يضع اللاعبين في حذاء فيكتور هوارد، رجل يبحث عن أصدقائه في Wases ثلجي من أنتاركتيكا. ولكن مع تقدم اللعبة، يبدأ هوارد بالذهاب ببطء مجنون.

وقال مجدير: "يمكن أن يثق حقا بحواسه حول المكان الذي يكون فيه طوال الأوقات"، ونحن نحب هذا المفهوم أن تكون في الواقع الافتراضي الأبيض في نفس الوقت لا يعرف ما هو حقيقي مقابل ما ليس حقيقيا في اللعبة. هذا موضوع تشغيل يذهب في جميع أنحاء."

بحلول نهاية العرض التوضيحي، قاتل هوارد الوحوش المرعبة التي تحدت الوصف فقط لنقلها من قلب كهف الجليدية في جميع أنحاء العالم إلى جامعة مؤسس. في اللحظات الأخيرة، بدأ هلوس المحادثات مع الأشخاص الذين رهن في الواقع هناك وتخيل نفسه في الأماكن التي لم يزورها سنوات.

"هناك الكثير يمكننا أن نفعله بالذهول مجنون"، من خلال نقل Victor إلى أجزاء مختلفة من ذكرياته المختلفة. بحيث يكون هناك شيء يفاجئ الأشخاص الذين يحصلون عليه من حيث يحصلون عليه."

كان الجزء الأكثر إثارة للإعجاب من العرض التوضيحي مدى جودة تجربة VR عززت طريقة اللعب للشخص الثالث التقليدي.

تم إنفاق الكثير من وقتي اجتياز جدران محض من الجليد، والاختيار طريقي إلى جانب محاور الجليد وأقدم الزلزال. كما قفزت من الجدار إلى الجدار، فإن المشهد الممتد تضعني وتحت لي. من خلال النظر إلى أسفل، يمكن أن أعطي نفسي في شعور واضح من الدوار. ولكن عندما تكون مكثفة للغاية، قمت بإعادة تركيزها على اللعب مباشرة أمامي.

أوضح لي مطلسي كيف تتفق بعض التفاعلات المصممة لتشجيع اللاعبين على البحث عن. قطع من الجليد من شأنها أن تمطر لي عندما تسلقت، ولكن عن طريق البحث عن أنني يمكن أن دودج لهم. اختبأت المخلوقات المروعة في ظلال السقف، في انتظارهم لحظة للسقوط وتصلبني. ولكن عن طريق البحث، والتخطيط قدما، أنا محلي صخرة طريقها من شأنها أن خلعها، مما يؤدي إلى قتل المشاجرة السهلة.

من خلال النظر إلى أسفل، يمكن أن أعطي نفسي في شعور واضح من الدوار

كانت ميزة واحدة مثيرة للاهتمام في اللعبة كيف تعاملت مع قطع. عندما تتفاعل مع كائن، تلاشى منظور الشخص الثالث وجاء جاء في ضيق - تقريبا بين هوارد وأنا. كان الأمر كما لو كنت أقف بجانبه، داخل دائرة المحادثة نفسها.

لا أعتقد أنني من أي وقت مضى من أي وقت مضى أن بالقرب من الفقر. كان من ملون حميمة، وبالتأكيد شيء جديد غلص بالنسبة لي في VR.

الآن، يقول Allgeier، فريقه ليس متأكدا تماما إلى متى ستكون اللعبة. وضعه في نطاق واسع النطاق من 2-10 ساعات. إنه أيضا غير متأكد من مقدار تكلفته. كل ما يمكن أن يقول لي هو أنه سيكون مستعدا بعد فترة وجيزة من إطلاق Oculus هذا الربيع.

ترك تعليقك

Please enter your comment!
Please enter your name here